As raízes da realidade virtual estão em imagens 3D estáticas, jogos, instrução assistida por computador, simuladores e experiências de entretenimento. Alguns setups exibem ambientes imersivos via displays montados na cabeça que substituem ou complementam sua visão do mundo real. Outros usam displays fixos que o cercam em ambiente virtual assistido por computador (CAVE). O valor educacional, de entretenimento, terapêutico e cívico da VR pode superar suas desvantagens, que vão de efeitos colaterais físicos a potencial perda de integração com a realidade.
Experiências VR modelam comportamentos complexos de execução de tarefas, muitos com riscos de vida ou morte no aprendizado real. Em vez de colocar motorista novato ao volante, simulador VR permite aprender sem perigo. VR também reduz exposição a responsabilidade para autoescolas. Da aviação comercial a hardware militar, CAVEs VR colocam aprendizes no controle de máquinas complexas com curvas de aprendizado íngremes e grandes penalidades por operação errada. Experiências imersivas permitem estudantes de medicina testar habilidades cirúrgicas sem pacientes vivos ou cadáveres. Em alguns casos, VR oferece o único ambiente seguro para adquirir habilidades avançadas ou básicas, mas domínio total requer experiências reais. VR que modela mal o mundo real leva a resultados de treinamento defeituosos.
Com software de jogos e entretenimento, óculos e headsets inserem participantes em mundos imaginados, transformar assistir tela em viver experiência. Alguns headsets VR custam caro, especialmente designs fechados proprietários. Usá-los por longos períodos causa fadiga e sensação incômoda de enclausuramento. Produzir e suportar experiências VR exige recursos extensos de programação além da experiência básica. Se o sistema de visualização carece de pistas espaciais adequadas e não acomoda movimentos da cabeça, o participante pode sofrer enjoo de movimento. Em alguns casos, VR leva a resultados dessensibilizadores que interferem na capacidade de perceber e reagir a experiências reais, ou incentivam escolha de VR sobre vida real.
Simular eventos traumáticos ajuda militares a lidar com efeitos de estresse pós-traumático do combate. A mesma dessensibilização que é desvantagem em jogos vira vantagem quando VR coloca militares em cenários reais e gradualmente os capacita a tolerar estressores incapacitantes. VR também ajuda tratar fobias, especialmente envolvendo animais, ambientes ou objetos específicos. Finalmente, VR promete na reabilitação física, dando pacientes oportunidades de refinar habilidades de locomoção em clínica antes do equivalente real. VR que fica real demais ou avança rápido demais antes que o paciente tolere, pode causar retrocessos no tratamento.
Aplicar VR a design arquitetônico e planejamento urbano ajuda decisores visualizar resultados de desenvolvimentos propostos. Versões iniciais combinaram CAD com sistemas de informação geográfica para produzir mundo virtual em navegador. Agora que sites servem reconstruções fly-through de cidades reais, a transição para experiências imersivas só requer incorporar a visão na tela em headset VR. Enquanto isso, realidade aumentada projeta informação virtual em cena real, incorporando objetos gráficos ou anotações.
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