Linha do Tempo dos Jogos Eletrônicos Baseados em CRT
A evolução dos jogos eletrônicos baseados em CRT abrange seis décadas, de curiosidades de laboratório à era de ouro dos arcades.
Marcos Fundamentais
| Ano | Marco | Significado |
| 1897 | J.J. Thomson descobre elétron | Permite desenvolvimento do CRT |
| 1920s–30s | Protótipos de TV CRT (Zworykin, Farnsworth) | Tecnologia de display amadurece |
| 1947 | Dispositivo de Diversão por Tubo de Raios Catódicos (Goldmann & Mann, Patente EUA 2.455.992) | Primeiro jogo eletrônico patenteado: feixe CRT analógico controlado por botões para atingir alvos sobrepostos. Nunca comercializado. |
| 1958 | Tennis for Two (Higinbotham, Brookhaven NL) | Primeiro jogo gráfico interativo em osciloscópio (computador analógico). Demonstração pública. |
| 1962 | Spacewar! (MIT, PDP-1, CRT Tipo 30) | Primeiro jogo de computador digital; combate espacial dois jogadores; inspirou a indústria. |
Nascimento do Arcade Comercial (1971–1974)
- 1971: Computer Space (Bushnell/Dabney, Nutting Associates) — Primeiro jogo de vídeo coin-op. Gabinete de fibra de vidro, lógica TTL personalizada, CRT GE 15". Fracasso comercial (muito complexo).
- 1972: Magnavox Odyssey (Baer) — Primeiro console doméstico. Gráficos de sobreposição CRT, circuitos analógicos. 350.000 unidades.
- 1972: Pong (Atari, Alcorn) — Sucesso revolucionário. Simples, viciante, lucrativo. 19.000 gabinetes. Lança indústria de arcade.
Era de Ouro (1978–1983)
- 1978: Space Invaders (Taito/Midway) — Microprocessador (8080), CRT RGB, tabela de high scores. Fenômeno global.
- 1979: Asteroids (Atari) — Display vetorial (CRT com amplificadores de deflexão), estética distinta.
- 1980: Pac-Man (Namco/Midway) — Perseguição em labirinto, IP de personagem, apelo demográfico amplo. Jogo de arcade mais vendido (~400.000 gabinetes).
- 1981: Donkey Kong (Nintendo) — Plataforma, narrativa, estreia do Mario.
- 1981–82: Galaga, Defender, Centipede, Ms. Pac-Man, Dig Dug, Q*bert, Joust, Robotron — Explosão de gêneros.
Declínio e Transição (Final dos Anos 1980–1990s)
- Consoles domésticos (NES, Sega Genesis, PlayStation) superam gráficos/conveniência de arcade.
- Jogos de PC (VGA, Sound Blaster, aceleradores 3D) oferecem profundidade/modding.
- Arcade muda para nicho: luta (Street Fighter II, 1991), ritmo (Dance Dance Revolution, 1998), simuladores de direção, redenção de tickets.
- Produção de CRT termina ~anos 2000 (LCD/plasma/OLED dominam). Último grande arcade CRT: Sega Chihiro (2002), Namco System 256 (2005).
Legado
Jogos de arcade CRT definiram a gramática dos videogames: interação em tempo real, competição por high score, ergonomia de gabinete, modo attract, modelo de negócio coin-op. Renascimento retro moderno (gabinetes bartop, MiSTer FPGA, shaders CRT) preserva a estética.