>> Tecnologia Eletrônica >  >> Casa Inteligente >> Vida Inteligente

Como Inserir Imagens no Java BlueJ

O BlueJ, uma plataforma de desenvolvimento integrada para codificação, edição, compilação e execução de programas Java, pode ser usado para criar programas de design gráfico, jogos e animações. Nesses programas, frequentemente é necessário incluir imagens. Use o BlueJ para criar programas Java que desenham automaticamente imagens ou importam arquivos JPEG e GIF. Para iniciantes, saber como inserir imagens com as classes gráficas do Java é uma tarefa relativamente fácil. Com essas classes, você pode colocar imagens personalizadas de objetos simples no BlueJ com apenas algumas linhas de código.

Passo 1

Inicie o programa BlueJ. Clique na opção "Novo Projeto" no menu "Projeto". Salve o projeto como uma pasta chamada "inserir-imagens" na caixa de diálogo "Salvar".

Passo 2

Clique no botão "Nova Classe". Digite "Desenhar_Imagem" como nome da classe na caixa de diálogo. Clique em "OK".

Passo 3

Clique duas vezes no ícone "Desenhar_Imagem" para abrir o editor de texto e digitar o código da classe. Insira o código Java que importa as classes gráficas necessárias: javax.swing e java.awt.

import javax.swing.*; import java.awt.*;

Passo 4

Digite o código na próxima linha para declarar uma classe "Frame" que estende JPanel, subclasse do Swing. Use o método JFrame para criar um container JFrame chamado "frame" para desenhar ou colocar imagens. Defina largura 640 pixels e altura 480 pixels com o método "setSize".

public class Frame extends JPanel {
    public Frame() {
        JFrame frame = new JFrame();
        frame.add(this);
        frame.setSize(640, 480);
        frame.setVisible(true);
    }

Passo 5

Digite o código para renderizar a imagem de um retângulo dentro do "frame" usando o método paint. Defina posição x=100, y=100 no método drawRect para o canto superior esquerdo. Largura e altura 200 pixels. Defina a cor da borda como preta com setColor.

public void paint(Graphics g) {
    g.setColor(Color.BLACK);
    g.drawRect(100, 100, 200, 200);
}

Feche a classe com chave de fechamento.

}

Passo 6

Clique em "Nova Classe". Nomeie "programa_principal". Clique em "OK".

Passo 7

Clique duas vezes no ícone "programa_principal" para abrir o editor. Digite o código que instancia a classe principal. Crie um objeto Frame chamado "drawFrame" com o comando "new".

public class programa_principal {
    public static void main(String[] args) {
        Frame drawFrame = new Frame();
    }
}

Passo 8

Clique em "Compilar". Clique em "Fechar". Clique com o botão direito no ícone "programa_principal" e selecione "void main(String[] args)". Observe o retângulo desenhado em tela branca com borda preta.