Se você acompanha realidade virtual / aumentada, provavelmente já conhece seus três R's: VR (realidade virtual), AR (realidade aumentada) e MR (realidade mista). Mas pode ter encontrado um quarto: XR, o primo que mistura definições do trio conhecido que aparece cada vez mais no mundo comercial e empresarial. Precisamos mesmo de mais um R? Ou só um para governar todos?
XR pode significar X-reality, eXtended reality ou cross reality dependendo de quem pergunta (por favor, nada de CR!). Não é termo exatamente novo, tendo sido usado para se referir a algum tipo de tecnologia visual estendida por décadas. A Sony, por exemplo, usou o termo XR em patentes desde os anos 80, embora a empresa não tenha marca registrada para "XR".
Mas agora XR está voltando no mundo tech. Labs XR, startups XR, óculos XR, conferências XR, e sempre relacionado ao que seria VR, AR, ou ambos juntos. Basicamente, qualquer tipo de conteúdo virtual de próxima geração, seja em headset VR, através da lente do smartphone ou até projetado diretamente nos olhos. Com diferentes níveis de detalhe, imersão, formas de interagir com objetos digitais, muitas empresas não se limitam a trabalhar em apenas uma caixa.
Clay Bavor, chefe de AR e VR do Google, delineou anteriormente uma forma útil de pensar sobre XR num post no Medium, afirmando: "Se VR e AR são dois pontos num espectro, como devemos chamar o espectro? Aqui estão algumas ideias — computação imersiva, computação com presença, computação física, computação perceptual, realidade mista ou realidade imersiva. Esta tecnologia é nascente, e há um longo caminho em nossas definições, mas por ora, vamos chamar de computação imersiva."
Os primórdios das tecnologias XR podem ter começado em silos, mas à medida que a tech amadurece, desenvolvedores e fabricantes terão que aceitar convergência e desenvolver ecossistema cross-platform que sirva uma ampla gama de casos de uso, seja para indústria ou entretenimento. Para virar mainstream, precisa ser compartilhado e compartilhável, e é aí que faz sentido pensar em todos esses diferentes dispositivos, do guia AR pela câmera do smartphone a coisas como Snap glasses ou Google Glass, a overlays AR baseados em headset como Magic Leap a headsets VR imersivos como HTC Vive... todos como dispositivos XR de diferentes níveis que se tornarão cada vez mais presentes em nossas vidas.
Mapas digitais de lugares ou itens, pedaços de informação ou seres virtuais nem sempre cabem num único R. E ativos digitais desenvolvidos para uma coisa também podem servir para outra. Recentemente, conversei com a Nomtek, desenvolvedores de conteúdo para Magic Leap que começaram fazendo AR para smartphone. Piotr da Nomtek especulou sobre uma "nuvem AR"… uma mistura entre reserva de "coisas" digitais sobrepostas ao mundo real que poderiam ser acessadas pelo smartphone, óculos ou headset para experienciar a mesma informação mas com diferentes níveis de imersão, interação com objetos reais, e oclusão dos sentidos normais.
Desenvolvedores como a Nomtek são naturalmente interessados em conteúdo digital e apps XR acessíveis pelo maior número de dispositivos possível, e tanto quanto fabricantes de hardware gostam de manter alguns exclusivos para seus produtos, no fim, certa abertura é crítica para adoção em massa de uma plataforma e beneficia todos fabricantes. Pense em quantos fabricantes se beneficiam do Android e Google Play, por exemplo.
Todos os grandes players veem vantagem em abertura e tecnologia cross-platform. Líderes da indústria da Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung e Google formam a iniciativa OpenXR com esta missão: "um padrão VR cross-platform elimina fragmentação da indústria permitindo que aplicações sejam escritas uma vez para rodar em qualquer sistema VR, e acessar dispositivos VR integrados naqueles sistemas para serem usados por aplicações".
Já, lugares e objetos virtuais são acessíveis de formas diferentes, por diferentes dispositivos. Por exemplo, VRChat e Somnium Space podem ser explorados via headset VR, smartphone ou PCs desktop tradicionais. Esta tendência continuará conforme desenvolvedores buscam alcançar o máximo de pessoas, para atingir o "efeito rede" e massa crítica que faz todos entrarem porque, ei, seus amigos estão fazendo.
No fim, haverão mundos para explorar, jogos para jogar, informações para ter, que exigem diferentes níveis de imersão dependendo da preferência do usuário. Alguns não aguentam VR mas amam AR. Na indústria, pode não precisar imersão total pelo headset/óculos/câmera para detectar certos defeitos num produto, mas querer mais overlay digital para mudar design ou testar.
Tudo isso cai em algum lugar no espectro XR. Em algum momento no futuro, vejo isso sendo feito através do equivalente a um botão ou dimmer, ajustando o nível de "virtualidade", ou conteúdo digital no seu campo de visão, de 5-95% conforme suas necessidades.
Até lá, a forma de pensar em espectro é um bom paradigma. Tinta elétrica suficiente foi gasta em "VR/AR/MR está morto/voltando/melhor que..." ou que um é muito mais importante que outro. Tecnologia XR continua crescendo em tandem, pensando fora das caixas, e embora a letra X possa lembrar o cyberpunk tryhard cool das fantasias VR dos anos 90, eu abraço a perspectiva ampla que ela traz.
Você concorda que XR é boa forma de se referir à família de tecnologias VR/MR/AR? Como vê esta indústria se desenvolvendo?
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